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게임화된 기술

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작성자 천재
댓글 0건 조회 23회 작성일 24-03-19 18:01

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게임화된 기술과 종이 기반 방법을 적용한 거꾸로 교실 비교 일원분산분석(one-way ANOVA) 으로 실험군과 대조군의 테스트 결과를 비교한 결과, 학생들의 어휘 학습 성과에 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다( Sig  =0.000). 학생들은 게임화된 기술과 종이 기반 방법을 사용한 어휘 교육에서 다른 결과를 얻었습니다. 결과는 두 그룹의 숙련도가 높은 학습자에서도 발견되었습니다( Sig  = 0.001). 이는 숙달도가 높은 학습자 사이에서 어휘 학습 성과에 유의미한 차이가 있음을 의미한다. 그러나 실험군과 대조군의 학습능력이 낮은 학습자 간 평균점수에는 차이가 없는 것으로 나타났다( Sig  =0.172). 이는 게임화 기술이나 종이 기반 방법을 사용한 학습에서 성취도가 낮은 학생들의 학습 결과가 다르지 않은 것으로 나타났습니다. 결과는 Tukey HSD 분석에 의해 뒷받침되었으며, 이는 통제 그룹과 실험 그룹의 낮은 성취도 학생과 통제 그룹의 높은 성취도 학생 사이에 차이가 없음을 설명했습니다. 실험 집단의 숙련도가 높은 학습자는 다른 학습자 집단과 다른 결과를 보였다(표 6 ). 전반적으로 대조군 학생들은  실험군(M = 6.083)보다 더 높은 향상(M = 9.167) 을 얻었 습니다  . 숙련도 수준을 기준으로 보면, 대조군의 숙련도가 낮은 학습자(M = 13.833)에서 가장 높은 향상이 있었고, 실험군에서는 숙련도가 낮은 학습자( M  = 9.843)가 그 뒤를 이었습니다. 그럼에도 불구하고, 고숙련 학습자 집단에서는 아무런 진전이 없었다. 분석 결과, 대조군( M  = -0.167)의 성취도가 높은 학생의 경우 결과가 약간 악화되었으며, 실험군( M  = -3.048)의 성취도가 높은 학생에서 최대 감소가 발생한 것으로 나타났습니다. 이러한 결과는 숙련도가 낮은 학습자가 거꾸로 교실 환경에서 가르치고 학습하는 과정에서 게임화된 기술보다는 종이 기반 방법에서 더 높은 점수를 얻는다는 것을 보여줍니다. 숙달도가 높은 학습자는 종이 기반 방식에서는 점수를 유지할 수 있었지만, 게임화된 기술에서는 평균 점수가 감소했습니다. 그러나 숙련도가 높은 학습자는 통제(종이 기반) 그룹과 실험(게임화된 기술) 그룹 모두에서 숙련도가 낮은 학생보다 여전히 더 높은 결과를 얻었습니다(그림 2 ). 교사의 인식 온라인카지노 커뮤니티 강남달토 강남레깅스룸 무료스포츠중계 무료스포츠중계 구글상위노출 11

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